ROZHOVOR: Zbyněk Dach
Článek od: Kamba - 12.11.2024
Gamebookovou scénu čeká comeback českého legendárního (alespoň pro mě) autora a mně to nedalo, potkal jsem se s ním a pobavili jsme se o tom, jak takový gamebook vzniká a jak se Zbyněk k psaní dostal.
Vzpomeneš si na svůj první gamebook, který jsi četl?
První dvě gamebookové dobrodružství, které jsem hrál, byly Na rozkaz krále a Jarikovo dobrodružství, což bylo ukázkové dobrodružství součástí Dračího doupěte. První opravdický gamebook byl Čaroděj z ohňové hory, který přivezl kamarád z Anglie.
A kdy jsi dostal nápad, že by sis nějaký sám napsal?
Myslím, že to ani nebyl můj nápad. Já jsem se znal se dvěma lidma, kteří v devadesátých letech založili nakladatelství Perseus. A já jsem pro ně překládal některé z gamebooků Fighting Fantasy. K tomu se jako ani hrdě nehlásím, protože jsem neměl žádné překladatelské zkušenosti, dnes bych to dělal úplně jinak. Přeložil jsem jich pár (pozn. Zbyněk přeložil jedenáct knih, včetně celé série Magie). A když potom dostali nápad vydávat české gamebooky, obrátili se na mě, protože věděli, že dělám ohledně fantasy hodně. Hodně čtu, hraju Dračí doupě, deskovky, psal jsem si nějaký věci dřív. Vlastně díky tomu, že jsem se znal s vydavatelama, tak jsem se k tomu dostal, jak slepý k houslím.
Když jsi říkal, že jsi něco psal, to byly nějaké povídky pro sebe?
Je to tak. Kromě úplně krátké fáze v pubertě, kdy jsem psal básničky pro holky, tak asi když mi bylo dvanáct, napsal jsem si do takového sešítku příběh. Ten jsem pak použil na svůj první gamebook Ostrov vyhnanců, strasti nějakého týpka, kterého tam vyhodí a on musí přežít. Samozřejmě katastrofálně napsaný, ve školách se tehdy literární schopnost fabulovat příběh neučila, to nikdo nechtěl, všichni očekávali memorování.
No a pak jsem si občas psal příběhy. Když to bylo na erpégéčka, buď na larpy nebo na Dračí doupě, tak jsme hodně vytvářeli pozadí postavám. Nějaký kraťoučký mini-příběh. Pak jsem si taky kreslil komiksy: piráti a podmořský lovci. Já jsem vždy inklinovat ke tvoření, takže když mi bylo psaní gamebooků nabídnuto, hodně jsem to uvítal. Bál jsem se akorát toho, abych to napsal dobře. Jinak jsem nikdy nenapsal žádnou klasickou beletrii. Je možné, že bych to někdy zkusil, ale je to úplně jiný žánr.
Jaký pak byl pocit, když ti první gamebook vyšel a držel jsi ho v ruce?
To byl skvělý pocit, samozřejmě. Zaprvé máš opravdu reálně fyzicky existující knihu, spousta lidí má jenom nějaký jedničky a nuly, to není úplně stejné. Pak to mělo i dobrou zpětnou vazbu, to mi dalo určitou sebedůvěru k tomu pokračovat. Zdálo se mi, že mám ještě kapacitu třeba na dva gamebooky. Knižní prostředí tenkrát tomu bylo hodně nakloněné, protože ne všichni měli internet, nebyly rozšířené počítačové hry. Cílová skupina, kluci deset až patnáct let, když nemohli hrát s kamarády dračák, tak ho aspoň mohli hrát sami doma, to byla jedna z mála možností, co se dalo dělat. Zlatá éra gamebooků.
Překvapivě dneska vychází mnohem víc gamebooků než tenkrát a to je tím, že ta generace dorostla, už mají cash, můžou si dovolit to kupovat. Cílovka jsou vlastně ti stejní lidi, jen jim je o dvacet let víc.
V té době ne všichni měli přístup k počítačům. Já svůj první dostal půjčený, na překlady gamebooků. Dělal jsem to v editoru T-602, to byla 286, pentium. Jsem musel přeložit asi tři knížky, abych ho splatil a pak už byl můj. Takže jsem udělal tři knížky zadarmo a dostal jsem za to počítač.
A už jsi věděl rovnou, že to bude série nebo se prostě napsal jeden gamebook a čekalo se, co bude?
Plán byl udělat sérii. To bylo rozhodnutí vydavatele. Pojali jsme to tak, že gamebooky se odehrávají chronologicky rok po roce ve stejném světě. Bylo to vytvořeno tak, aby se vyvíjel i svět. Pokud v dobrodružství získáš ruku princezny, tak aby v dalším díle bylo poznat, že se to opravdu stalo a ovlivnilo to chod světa. Řešilo se, jak to udělat, počítalo se s tím, že bude více autorů, aby mohli používat jiné hrdiny jako vedlejší postavy.
Svět jako takový složité vymýšlet nebylo, protože jsme použili základ z našich RPG, které jsme hrávali. Měli jsme vytvořený svět Impéria částečně v nějakých konturách, takže jsme si nemuseli lámat hlavu, jaké město je v jakém království. Mohli jsme hodit hrdiny rovnou do příběhu.
Já jsem byl možná líný vymýšlet novou postavu nebo třeba jména, to vymýšlet je strašně těžké. A tak jsem použil postavu stejnou a to se zdálo čtenářům fajn, když si oblíbili hrdinu a uměli se s ním ztotožnit, mohli se těšit, že se v další knížce objeví znovu.
Ten moment co popisuješ, je pro mě nejsilnější v knihách Nemrtvá spravedlnost a Hlava smrtihlava, kde se příběh vrací na stejné místo, ale z opačného pohledu.
Tam jsem chtěl ukázat, jak to vypadalo předtím hezky, nějaká království, a potom: zkáza a zmar. Nemrtvá spravedlnost byl hodně zvláštní gamebook, nejen, že se bojovalo armádama, ale taky že se bojovalo za ty zlý. Mě to hrozně bavilo to vymýšlet, prostě jsem chtěl mít nekromanty jako sympaťáky. Myslím si, že lidem se to líbilo, všichni jsou už unavení z paladinů v zářivých zbrojích. Teď asi nevím, jestli to můžu úplně prozradit, ale bude ještě jeden gamebook někdy v budoucnosti, který se bude odehrávat přibližně v době nekromantských válek, ale to píše někdo jiný.
Líbilo by se mi napsat ještě jednou takový příběh, ale tento byl těžký i s ohledem na testování. Ve standardním příběhu autor ví, jak je přibližně postava silná na konci, kolik mohla nasbírat kouzelných zbraní, ale tady to úplně neplatilo. Možná je i trochu těžký. Tenkrát to ani nevadilo, v devadesátkách lidi neměli takovou nechuť k házení kostkama a zapisování čísílek a parametrů. Dnes už chtějí hráči méně počítání, méně házení na všechno možné, lidé jsou pohodlnější. Třeba v Blescích a šílenství, který vyjde za měsíc (pozn: rozhovor proběhl v říjnu), jsem zjednodušil soubojový systém. Vyházel jsem takové věci, jako dlouhodobá výhoda, boje se dvěmi soupeři a tak.
Spousta tvých nápadů, jako například hraní za zlé, je unikátních. Kde se inspiruješ?
Hodně jsem četl od malička. Měl jsem rád dobrodružné romány. Pak se tady objevilo fantasy, jako první barbar Conan, pak Pán prstenů. Hodně věcí si člověk načetl. To je taky dobré pro autora, protože nechceš psát další příběh, který už tady jednou byl.
Jinak proces psaní: často se mi stává, že mám nápad, který mi přijde skvělý. Ale když to píšu, tak mi to najednou přijde děsně pitomý. Může to být blbý pro systém gamebooku. To znamená, že do knihy musím dát hodně větvení a odkazy si budou hodně podobné, budou se lišit jen v nějaké nuanci. Takže člověk projde tím odkazem a přijde mu skvělý, že to reaguje na nějaké drobné rozhodnutí v minulosti, ale ve skutečnosti to bude deset odkazů víceméně zbytečně, ke kterým se jako čtenář už nikdy nedostane. To by tam nemělo být. A další věc, že to třeba vyžaduje popisovat vnitřní pochody, nějaké cizí postavy, což je dobrý do nějakého románu, ale ne do gamebooku. V gamebooku buď musíš dobře popisovat příběh, a nebo to musí být nějaká akce.
Každá věc se musí prozkoumat. Nemůžeš jen tak projít kolem dveří, musíš do nich vlézt. Já se proto snažím to udělat tak, že postavě běží čas. Postava vejde do hořícího domu. A bude prohledávat jednu místnost a pak druhou a třetí, tak ve čtvrté už nic není, protože všechno shořelo. Nebo může jít rovnou do té čtvrté, ale už se do dřívějších zase nestihne vrátit. Dává to hráči trošku adrenalin.
Nebo náhlé smrti, to na gameboocích nesnáším. To znamená: chceš doprava nebo doleva, doleva, bum, seš mrtvej. Tak to není moc dobrý, zvlášť když nejsi mrtvý hned, ale jdeš ještě deset odkazů a všechny končí smrtí. To je úplně šílené. Vím, že jsou hard-core hráči, kteří to mají rádi a každý gamebook to tam musím mít, ale je dobré, když je předem varování. Hele nechceš jít takhle okolo řeky, půjdeš na most, ale tam je fakt super namakaný hrdina v zářící magický zbroji s tím obřím mečem a ty nic nemáš. A on říká, že to nepůjde. Ale ty to stejně zkusíš, tak pak jo, pak může nastat smrt.
Práce s časem je hezky vidět v nové knize. Část v kouzelné škole mi přišla geniální, je tam adrenalin, fakt jsem spěchal, tady hoří baráky, tam je knihovna. A taky je to super v tom, že dobrodružství nebude nikdy stejné, protože set předmětů, se kterým se vydám na cestu, nebude stejný.
To byl záměr. Aby byla vyšší znovuhratelnost, chuť si to zahrát ještě jednou. Já to tak mám vždycky, gamebook projdu na relativně málo odkazů, dojdu do nějakého obchodu a tam můžu prodat rubín, prsten s diamantem a já si říkám, sakra, kde jsem to mohl najít? To musím zkusit najít.
Když už se bavíme o nové knížce Blesky a šílenství, chceš našim čtenářům o ní prozradit něco dalšího?
Hlavním hrdinou je kouzelník. Který moc dobře neumí s mečem, ale může se naučit v průběhu hraní kouzlit tak, že vlastně nemusí vůbec bojovat. Ale občas bude potkávat jiné kouzelníky, tak to nebude tak jednoduché.
Příběh se odehrává trochu jinde než zbytek série, se mi zdálo, že už je to téma trošku vyčerpaný. Probíhá na souostroví, na severovýchod od Impéria, v dosahu obchodních cest, takže to není takový vyloženě někde na druhé straně planety. Ale kultury tam jsou jiné. Hrdina je vzdělaný, ve srovnání se svým okolím. To znamená, že umí číst, má rád knihy, může je během příběhu sbírat. On samozřejmě nesbírá kdejakou beletrii a z každé knížky, kterou najde, může získat nějakou drobnou výhodu pro své další putování. Je to putovací gamebook. To znamená, že hrdina samozřejmě může navštěvovat různé místa. Může si vybírat způsob, jakým bude cestovat.
Myslím si, že gamebook má velkou znovuhratelnost, určitě se vám bude chtít i podruhé vyzkoušet něco jiného, co jste nezkoušeli. Například se změnila tvorba postavy na začátku. Hráč si může vybrat, jaký má původ a jaké má zaměření. Během putovaní pak lze jako obvykle najít hodně předmětů, které bude možné kombinovat k sobě. Je tam pár nových prvků, které zatím v gameboocích nebyly. Jinak gamebook bude mít 500 odkazů. Řekl bych, že to umožňuje mnohem větší, epičtější rozmach, než těch 400, ač se to nezdá, tak mi přijde, že ten příběh je delší.
Změnilo se něco od té doby, co jsi psal gamebooky, v procesu psaní?
Nejdřív řeknu, co zůstalo stejné: můj způsob psaní. Napíšu si na papír různé poznámky, pak když píšu text do počítače, když mám nějaký odkaz hotový, tak si ho zakroužkuju v seznamu v sešitě a ještě někde mám vedle papír, na kterém si kreslím mapu. Nepoužívám žádnou aplikaci, žádný program na kreslení gamebookových map. I když teda jsem viděl hezký, ale jsem prostě old school, dělám to vždycky v ruce. Pečlivěji jsem si vybíral větvení. Příběh jsem větvil tam, kam se čtenář spíše dostane, a naopak aby se nevětvil na místech, kterým se čtenář spíše vyhne.
Co se změnilo ještě. Dřív, když jsem psal gamebooky, tak jsem ještě neměl rodinu. A teď už ji mám. To znamená, že jsem musel více psát po večerech, když mě třeba u toho nerušily děti. Z toho plyne, že jsem vypil i víc kafe u psaní.
Myslím si, že napsání gamebooku spotřebuje zhruba 100 hodin práce na napsání textu a pak takových třeba 50 hodin přepisování a vylaďování. Ještě předtím je nějakých 20 hodin přemýšlení, člověka něco napadne, vymýšlí, jak by to bylo. Můžu vymyslet, že postava má nějakou speciální schopnost, která jde použít jen někdy. Teď na to musím myslet a kdykoliv ta situace v příběhu nastane, tak se najednou musím čtenáře ptát: Hele, máš jasnozřivost? Jestli jo, tak si otoč na nějaký odkaz. Pokud to budu používat často, nebo schopností bude moc, pak gamebook moc nabobtná. Přibude najednou 50 odkazů na schopnost, kterou postava vůbec nemusí mít.
Čím víc se gamebook blíží ke konci, tím obtížněji se může člověk kreativně rozmáchnout a musí naopak velice pečlivě propočítat, kolik ještě odkazů potřebuje. Finále nemůžu useknout v půlce, to musím udělat pěkně. Takže na konci se psaní zpomaluje, dalo by se říct, že prvních 50 odkazů a posledních 50 odkazů dohromady zaberou skoro stejně času, jako těch dalších 400 mezitím. Celkem tedy 200 hodin práce na gamebook plus všechno potom, když už se to odevzdalo nějakým testerům. “Tady to je blbě. To je moc silná příšera. Tyhle dva odkazy jsou skoro stejný, proč to tam je.”
A když zmiňuješ časové dotace, tak to je rozprostřeno třeba na půl roku?
Měl jsem na to určitě více než půl roku. Ale já si věci často nechávám na poslední chvíli. O tom, že mám začít psát, jsem věděl někdy v březnu, dubnu minulého roku. Nechal jsem si to až na léto a pak v létě dovolené a tak. Takže jsem psal v září a říjnu, někdy v listopadu to bylo hotový.
A vlastně ti můžu říct ještě, jaké jsou plány.
To nás bude určitě zajímat.
Jsou moje osobní a pak plány vydavatele. Tam si úplně nejsem jistý, jak moc můžu prozrazovat. Plán vydavatele je pokračovat v řadě a přizvat nějaké další autory k psaní. Teď by měly být napsané další dva gamebooky z našeho světa.
A já přemýšlím, že napíšu ještě jeden. Nějak mám v hlavě pár nápadů, které by mě bavily, ale počkám si jak dopadnou Blesky a šílenství. Buď lidi řeknou, je to fakt na nic, to už nemá cenu, to je na jedno brdo. Nebo řeknou, že to je fantastický. Zpětná vazba mi buď sebevědomí srazí, a nebo mi to dá entuziasmus k tomu ještě něco napsat.
Mám poslední otázky. První: je to koníček nebo práce?
No určitě koníček. Při samotném psaní to je dřina, samozřejmě. Musím se přinutit k nějaké disciplíně, nejde to dělat jenom když se mi zrovna chce, to by to taky ještě nemuselo být napsaný.
Psaní gamebooků určitě není něco, čím by se člověk mohl živit. To bych musel napsat asi pět každý měsíc. Z finančního hlediska to je rozhodně koníček. A je to zábava. Každý autor má v sobě takový to vnitřní puzení něco tvořit. Vytváříš něco, není to jenom tak, že si hraješ tetris.
Chybělo ti psaní gamebooků, vlastně to byla pauza snad 18 let, pokud počítám správně.
Cože? Tolik? (smích)
No, jestli mi to chybělo. Já jsem zažil docela velký změny v životě. Přestěhoval jsem se do zahraničí na nějakou dobu. Potom jsem si založil rodinu, přestěhovali jsme se zpátky, pak ještě jednou. Pořád se něco dělo, člověk se snažil nějakým způsobem pracovat. Takže z tohoto hlediska mi to nechybělo. Mně dokonce přišlo v jednu chvíli, že jsou gamebooky už pasé, že už o ně není zájem. A potom najednou mi to začalo chybět ve chvíli, kdy to přišlo znova, když přišla renesance gamebooků. To jsem se hodně těšil na psaní, začal jsem něco hned vymýšlet.
Mám ještě poslední otázku, z jiné oblasti. Jsi autor, který píše knížky, aby je lidi četli. Jak jsi vnímal, že se z prvního dílu Ostrova vyhnanců stal sběratelský kousek, který jeden čas měl hodnotu tisíc korun.
Já jsem to ani dlouho nevěděl, že to tak je, tím, že jsem vůbec nesledoval gamebookovou scénu. Až jak jsem přišel do gamebookové skupiny, tak jsem zjistil, že spousta knih má šílenou cenu a spousta ne. Že to je dané čistě jejich nedostupností, ne kvalitou. Ale dělalo mi to samozřejmě radost, že se to úplně vyprodalo. Vypadá to, že taky druhý díl se asi vyprodá brzo. To byl dobrý pocit. Jako samozřejmě bych byl radši, aby to mělo hodnotu, jako třeba Cesta krve od Kulhánka.
Doma jsem měl dlouho tři kusy, jeden jsem někomu dal tenkrát a jeden jsem někomu prodal. A pak mám ještě jeden svůj, který používám, když chci něco najít. Nemám intaktní kousek ve sbírce, já nejsem sběratel. Já to neumím, já si čtu třeba v posteli nebo ve vaně nebo tak a už něco i spadlo do vody.
Děkuji za tvůj čas. Bylo to super, popřeju ti jménem čtenářů, ať je tento díl úspěšný, ať tě to namotivuje napsat něco dalšího.
- 988x přečteno
Přidat komentář