ROZHOVOR s Jorisem de Man: „Analogový zvuk má osobité kouzlo“

Článek od: Marek - 07.12.2022

Game Access 2022, den první, dopoledne. V Červeném sále se po Michalu Vavříkovi ujímá slova Joris de Man a provází posluchače tvorbou soundtracku pro sérii Horizon. Hovoří o své předchozí tvorbě, o původních pochybách, zdali se jeho hudba bude k takové hře vůbec hodit. O zcela novém přístupu a hledání originálních nástrojů, které budou vydávat potřebně hluboké tóny s hutným přírodním nádechem. Obrovské japonské bubny Odaiko, exotické flétny velikosti člověka.  Vypráví, kterak ne vždy jsou profesionální zpěváci vhodní na nahrávání kmenové hudby se skřeky – „Ó ne, na to jsme příliš civilizovaní!“. Záběry z nahrávání postupně vystřídají snímky z editoru. Napočítávám něco okolo třiceti vrstev, na nichž Joris pracuje s efekty a melodiemi. A to celou dobu provázejí ukázky hudby v různých stádiích, od prvotního návrhu přes nahrávky jednotlivých složek až po konečný výsledek, jehož živou formu si stále pamatujeme z rána. Husina se vrací.

O hodinu později usedáme ke kulatému stolku a konečně mám příležitost jej vyzpovídat.

Marek: Pokud vím, nyní se věnujete pracím na soundtracku ke hře Gotham Knights. Ve své přednášce jste zmiňoval rozdílné přístupy, s jakými jste tvořil hudbu pro sérii Killzone a následně Horizon. Kam byste chtěl směřovat soundtrack Gotham Knights a jaké změny to s sebou přinese?

Joris de Man: Určitě bude mít mnohem blíže ke Killzone. Ale bude takový hybridní. Základ je orchestrální, ale nad ním provedeme ještě mnoho úprav, zejména se syntetizátory. Také nyní píšu hodně akční, ale současně temné hudby. Ne však jako Killzone, která byla ve své podstatě poměrně realistická, zatímco Gotham Knights je založena čistě na komiksových postavách. Takže ta temnota má v sobě i mnoho fantaskních prvků, je agresivnější, prolínají se v ní nesourodé tóny, tak trochu „dře“. Ale přítomnost superhrdinů mě samozřejmě přiměla zanést i monumentálnější části.
Myslím si, že výsledek bude zajímavý, ta hra vypadá moc dobře. V hratelnosti přinesl tým několik prvků, které jsou docela nové. Ale bohužel toho nemohu říct mnoho, když ještě není vydaná. Kooperativní prvek už ale oznámen byl, že? (rozhovor byl uskutečněn v květnu 2022)

M: Ano, už dříve. A už za ten schytali vývojáři v první chvíli kritiku. Mnoho fanoušků očekávalo spíše pokračování arkhamské série v tradičním single-player režimu.

J: V tomto ohledu je internet vždy velmi komplikovaný. Lidé se příliš rychle uchylují k negativitě, ačkoliv zatím viděli pouze zlomek. Osobně si myslím, že hra vypadá dobře. Ale jak říkám, nemohu prozradit mnoho.

M: Myslím, že ani nemusíte. Osobně se docela těším na poslech nového soundtracku. Už jsme od vás slyšeli industriální, ale i kmenově znějící skladby. A nyní jste zmínil syntetizátory, které mám moc rád, líbí se mi žánr osmdesátkové muziky s kyberpunkovým nádechem.

J: Syntetizátory jsme použili už v soundtracku Horizon: Forbidden West, ale uznávám, že ne tak výrazně. Nyní jsme se do nich ale pořádně opřeli. Udělali jsme z nich mnohem větší část palety. Měli jsme pár kousků, kde synťáky tvořily sedmdesát procent a zbytek doplňovaly kmenové zvuky, které je vždy dělaly jasně rozpoznatelnými. Lidé si mohli říct „No jasně, tohle je hudba z Horizonu.

Což byla mimochodem výzva, kterou jsme si na začátku ani pořádně neuvědomili. Práce na první hře stanovila paletu, od níž jsme se u Forbidden West nemohli tolik odklonit, aby nový soundtrack nezněl až moc odlišně. Hranice mezi příjemným oživením a přílišným odklonem je velmi tenká.
Rád bych na tomto místě dodal, že na soundtracku Gotham Knights navíc opět spolupracujeme s The Flight! Možná proto, že máme stejnou agentku (smích). Každopádně nám to připadalo jako dobrý nápad. Já se tentokrát budu zaměřovat na takové ty niterné záležitosti, hudbu, kterou člověk prožívá, a oni se vrhli na ty napumpované energické kousky.

M: V jednom ze svých starších rozhovorů jste zmínil, že během herního vývoje se vystřídají určité fáze. Nejdříve máte hodně času na experimentování, zatímco hra samotná je pouze v náčrtech. A s blížícím se koncem razantně roste časový tlak a množství práce. Vývojáři se konečně rozhodnou, jakou, respektive pro jaké významné zvraty a filmečky, potřebují hudbu. Jste nyní opět v tomto období?

J: Ano, abych to tak řekl, byl jsem pod tlakem („v crunchi“) střídavě od loňského září. Dokončovala se Forbidden West, nyní se blíží Gotham Knights a současně pracuji na několika dalších projektech, o kterých nemohu mluvit. Ačkoliv, jedna hra, pro níž jsem dělal hudbu, akorát vyšla. Catalyst Black, mobilní MMO od studia Super Evil Mega Corp. Fakt výborný název, co se mě týče.
Dovolte mi zde vsuvku. Člověk, který vede tuto firmu, Tommy Krul, byl jedním z programátorů enginu pro Killzone 2 a 3, myslím. Když opustil Guerilla Games, odjel do San Francisca, kde si založil vlastní firmu. Vytvořil 3D engine na mobily, jeden z nejpokročilejších. A Apple ho pozval na prezentaci iPhone 6, aby na něm předvedl jeho grafický výkon.
No a tento Tommy mi zavolá tak jednou za dva roky a povídá: „Mám něco ve vývoji, potřebuji hudbu“. Pracuje se mi s nimi velmi dobře, většinou jde vše jako po másle. Teď to zabralo asi dva měsíce. Jenže někdy se začnou projekty překrývat. Posune se datum vydání, dojde ke zpoždění, a zničehonic pracujete na třech, čtyřech věcech současně a na nic není čas.
Nyní se zrovna blížím k jednomu takovému konci. Gotham Knights se blíží vydání, k tomu mám ještě jeden projekt... o kterém můžu říct pouze, že se jedná o japonské vývojáře. Což je i pro mě nová  zkušenost, protože se jedná o jedno z těch velkých jmen. Ale i to budeme brzy dokončovat, někdy příští měsíc. A pak se budu moct vrátit ke klidnějšímu režimu, kdy budu pracovat opět pouze na jednom projektu současně. Snad se zase budu moct pořádně nadechnout, a taky mě zase uvidí rodina, což bude jistě pěkné (smích).

M: S tím s potýká hodně vývojářů. Musejí se soustředit na probíhající projekt a najednou sami žasnou, jak moc jim mezitím děti vyrostly.

J: Je to ošemetné, ale snažil jsem se dosáhnout rovnováhy mezi prací a soukromým životem. Jenže jsem spíše typ sova, byl jsem zvyklý pracovat dlouho do noci. Což ale dovede úplně rozházet následující den, člověk musí spát. Začnete se opožďovat, vše vám utíká... Chybělo mi odvádění dcery do školy a vše s tím spojené. Takže dnes vstávám okolo páté ranní a už mezi půl šestou, šestou jsem ve svém studiu, kde pracuji zhruba dvě až tři hodinky. Pak se vrátím, posnídám s dcerou, vypravím ji do školy. Ve studiu jsem následně okolo jedenácté a dělám do šesti, sedmi. Pořád jsou to dlouhé šichty, ale zvládnutelnější než noční. A také to znamená, že můžeme společně povečeřet, máme večery pro sebe. Není to snadné, ale nebylo by fér vůči rodině, být neustále zaneprázdněný. Přesně jak bylo řečeno, udržet si rovnováhu je náročné, podobně to asi cítí jakýkoliv herní vývojář.

M: Rád bych se zeptal na vaši osobní zkušenost se spoluprací s Guerilla Games. Měl jste tvůrčí svobodu, nebo byli přísní ohledně toho, co si představují?

J: Obecně mám s Guerilla dobré vztahy, protože jsem pro ně pracoval. Náš vztah má dlouhou historii. Mnozí bývalí kolegové tam stále pracují, jen třeba na vyšších pozicích. Všichni jsme měli podobné cíle, dělat co nejlepší hry... A ačkoliv již nepracuji „in house“, na tomto přístupu se nic nezměnilo.
Když hovoříme o práci na takovéto hře, mám dojem, že mi jakožto jednotlivci chybí dostatečný odstup. Takže je třeba, aby tam byl někdo jako Lucas (Lucas van Tol, Music supervisor & Senior sound designer; pozn. autora), kdo řekne: „Tohle sem úplně nesedne, protože tady a támhle se děje to a to“. To může být někdy trochu frustrující, musím ale pamatovat na to, že pracuji na určitém zadání. Avšak v jeho mezích mohu vytvořit, cokoliv se mi zlíbí. Přičemž můj tvůrčí proces je do značné míry eliminační. Nadhodím deset možných kompozic a uchytí se třeba jen polovina, zatímco zbytek letí pryč nebo ho upravím a využiji jinde.

Což se stalo například u Forbidden West. Napsal jsem znělku k začátku hry a trochu jsem doufal, že by se mohla stát novou hlavní znělkou. Podle mého názoru velmi dobře zachycovala atmosféru situace. Držel jsem se podobného přístupu jako dříve, kdy Julie zpívala vedoucí melodii, ale tentokrát byla mnohem smutnější a lehce znervózňující. Nakonec mi ale bylo řečeno: „Ano, je to skutečně nádherná skladba, ale nemůžeme ji použít v této podobě, protože by mohla lidi příliš odosobnit“. Vše z ní jsem ale použil jinde. Například vokály jsou slyšet v úvodním filmečku, kdy Aloy jede na koni a objevuje stopy zkázy, snaží se urovnat všechny vjemy a ztrácí se v tom. Takto jsem využil mnoho melodií.

Například v sekvenci, kdy Aloy šplhá na věž. Jedná se o stejnou hudbu, která zazněla v odpočtu na State of Play o Horizon Forbidden West. Odpočet trval přes čtyři hodiny, ukazoval různé pohledy na mapu a čekalo se na vyvrcholení. A právě zde využili část mé znělky jako podkres pro tuto událost.

Takže ne vždy je má hudba použita tak, jak byla původně zamýšlena, ale i tak najde své uplatnění. Našli pro ni (Guerilla Games) jiné vhodné využití, kam sedla, což mě potěšilo.

Asi takto probíhá práce s vývojáři. Samozřejmě chci promítnout svůj přístup, ale ve výsledku je třeba pamatovat, že pracuji na hudbě, která má splňovat nějaký účel. Podtrhnout emocionální chvilku, nebo sloužit jako podkres hratelnosti. A pokud tak nečiní, musím přijít s něčím jiným. Ovšem, někdy to není jednoduché, protože do své práce vkládám kus sebe a prožívám ji, některé části se mi zvlášť líbí, a když je pak taková vyškrtnuta, zamrzí to . Ale pokud jim nezapadá do celku, můžu ji stále využít jindy. To se stává často.

Vezměme si třeba oznamovací trailer. Hráči poprvé vidí potápění, vše v enginu. Tu hudbu jsem přepisoval asi pětkrát nebo šestkrát, příprava dvouminutového traileru zabrala téměř půl roku.

M: Rád bych zakončil nějakým odlehčeným tématem. Slyšel jsem, že jste fanoušek old-school hardwaru a softwaru. Máte nějakou věc mimo práci, které se stále držíte, ačkoliv již téměř vymizela?

J: (smích) Pořád vlastním své staré Atari 1040 ST. Pořád k němu lnu, dokonce jsem si ho vzal do studia, protože dostávám hodně dotazů, jestli bych neudělal další chiptune. A Atari má takový velmi typický syrový zvuk. No a jelikož jsme si minulý rok během pandemie postavil nové studio mimo domov (potřeboval jsem si udržovat návyk odejít do a přijít z práce), vzal jsem jej tam. Bohužel mi jednou upadlo a naprosto se roztříštilo, protože starý plast byl velmi křehký. Obyčejně se udělá jen prasklina, ale tohle se jednoduše rozletělo po okolí. Takže toho se asi budu muset přeci jen zbavit.

Jinak používám ne přímo staré nástroje, ale čím dál více pracuji s analogovými synťáky. Ne denně, protože při množství stop, které skladby mají, by trvalo příšerně dlouho vše pokaždé nastavovat, než bych se dostal k samotné práci. Proto obyčejně používáme program, který si pamatuje veškeré nastavení. Ale ten analogový zvuk má něco do sebe, co mě k němu přitahuje. Osobité kouzlo.

 


 

Přidat komentář