Svět hry Fallout: Ghúlové jako hratelná rasa
Článek od: Petr Simcik - 26.04.2025
Po delší době jsem si řekl, že bych se zase na chvíli rád vrátil do USA – konkrétně do jeho falloutí verze, ke které se ta naše kvapem přibližuje. Víte například, že v lore Falloutu byla před válkou USA s Čínou anektována Kanada?
V úvodním filmečku Falloutu 1 (rok 2067) vidíme dva americké vojáky v ulicích nejmenovaného kanadského města popravit klečícího Kanaďana a pak mávat do kamery. Dost děsivé, protože americký prezident momentálně rozjíždí velkou obchodní válku s Čínou, zatím ji drtivě prohrává a do toho sní právě o anexi Kanady.
Ale geopolitiku Falloutu necháme na jindy. Dnes bych se rád pověnoval nejnovějšímu přídavku Bethesdy do Falloutu 76 – možnosti hrát za ghúla.
Bethesda dala ve Falloutu 76 hráčům možnost hrát za ghúla. Ačkoliv to vypadá jako skvělé zpestření a splněný sen pro mnohé fanoušky, když se na to podíváme z hlediska původního lore Falloutu, začnou se objevovat trhliny. Co trhliny – úplné příkopy.
V každém hlavním Falloutu byli ghúlové vyhnanci. Ať už šlo o Necropolis v prvním díle (2161), elektrárnu ve městě Gecko ve Falloutu 2 (2241), Underworld ve Falloutu 3 (2277), Ranger Station Echo a REPCONN Test Site v New Vegas (2281) nebo Slog v čtyřce (2287) – ghúlové vždy tvořili izolované komunity, žili stranou od lidí, často v nouzi, opovrhovaní a pronásledovaní. Byli na tom jen o něco lépe než supermutanti, hlavně proto, že nebyli tak nebezpeční.
Jejich inteligence je ale nechránila před předsudky – svět je viděl jako chodící mrtvoly, ne jako sobě rovné.
A upřímně – kdo by se v pustině, kde potkáte ještěrky plivající oheň, dvouapůlmetrové párače nebo divoké varianty ghúlů, divil? Když potkáte tvora, který nemá většinu kůže, prostě ho preventivně odstřelíte.
Důležitou součástí jejich existence byla také radiace.
Inteligentní ghúlové jsou na radiaci vázaní – radiace je pro ně léčivá, ale zároveň nebezpečná. Původní lore (např. Fallout Bible od Chrise Avellona) vysvětluje, že dlouhodobé vystavení radiaci a psychická deprivace vedou k přeměně v „divoké“ ghúly – ztrátu osobnosti, šílenství a pád do zvířecí existence.
Máme několik případů, kdy v místech s velkou radiací nacházíme už jen zářící divoké ghúly, a také několik zmínek o tom, že se ghúlové působením radiace postupně mění. Například v DLC Nuka-World sledujeme příběh ghúla, který byl svědkem toho, jak se jeho přátelé, uvěznění v parku, postupně proměnili v divoké.
Tady je jádro problému: Pokud by hráč absorboval radiaci, aby se uzdravil, podle původního nastavení světa by měl postupně ztrácet rozum a stával by se divokým ghúlem. Ve Falloutu by tedy cesta hráče-ghúla měla buď vést ke stále větší izolaci a degeneraci, nebo by musela být nějak příběhově ošetřená – což Bethesda samozřejmě ignorovala. A ne že by nemohla – v každém Falloutu máme nějakého ghúla, který radiaci uniká, a většinou se tento jedinec stane naším společníkem na cestě. Ale jde o jednotky případů.
Fallout 76 tedy nabízí možnost hrát za ghúla hlavně jako produkt placement falloutího seriálu, těžícího z popularity Ghúla (postava Waltera Gogginse) – přitažlivý nápad, který ale nedrží pevně v původních pravidlech postapo světa. Je to ústupek pro fanoušky, ne rozvinutí původní filozofie světa. A to je podle mě škoda – i když chápu, proč to v online hře udělali. Přes to, že je Fallout 76 dnes opravený a příběhově už poměrně kvalitní, pořád je to projekt, který dělá z původního loru nehezký trhanec.
Dneska to bylo jen takové krátké zamyšlení bez papírového modelu a dokonce i bez srovnání s americkou realitou. V americké politice sice potkáte lidi, kteří jako ghúlové už skoro vypadají ale to se nepočítá. Příště zkusím nadhodit něco jiného k čemu bych už model, nebo krátký cestopis či realitycheck mohl přihodit.
- 1981x přečteno










Přidat komentář